Minggu, 08 Juni 2014

optimalisasi kinerja komputer menggunakan processor tunggal

Dalam perkembangan zaman saat ini pengunaan teknologi jauh dari kata ramah lingkungan, beberapa efek negatif pun mengintai kita, maka solusi yang bisa di gunakan adalah dengan Green Computing , apa itu Green Computing? Green Computing  adalah suatu proses penggunaan teknologi yang ramah lingkungan. pada era ini yang masih sangat memungkinkan unuk di kembangkan adalah menggunakan processor tunggal pada setiap komputer, namun memiliki kinerja yang sama dengan processor ganda yang mempunyai kinerja lebih baik. selain ramah lingkungan, penggunaan procesor tunggal sangat tepat digunakan untuk perkembangan teknologi saat ini. 

Beberapa metode Green Computing yang dapat membuat lebih ramah lingkungan dalam sistem komputasi berikut ini:  
  • memanfaatkan energi alternatif yang ada
  • mengunakan Sistem Teknologi Virtulisasi
  • mengatur penggunaan sumber daya
  • mengunakan hardware Low Power
  • memanfaatkan recycle system
  • mengunakan sistem mobilitas
Didalam  perkembangan Green Computing menggunakan Algoritma Sieve Of Eratosthenes Eratosthenes yaitu sebuah algoritma klasik yang dapat menemukan seluruh bilangan prima sampai ke sebuah N yang ditentukan

 

Sabtu, 07 Juni 2014

Artikel Tentang Web Science

Mungkin kata ini terdengar aneh di telinga kita, “Web Science”. Teknologi Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi. Ledakan informasi selain membawa nilai positif juga melahirkan permasalahan baru. Menurut Hearst [Helfin, 2003] salah satu problem baru pada ledakan informasi adalah terjadinya keragaman yang disebabkan oleh beberapa hal utama sebagai berikut:
  1. Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.
  2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama.
  3. Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.
  4. Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.
Ledakan informasi ini juga mengakibatkan perubahan yang cukup signifikan pada perkembangan web, dimulai dari web 1.0 hingga web 3.0. Berikut adalah penjelasan singkatnya:
  • Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only.
  • Web 2.0 mulai menjadi trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis Web semakin banyak diterapkan. Web dan sosial dimulai dengan lahirnya berbagai sarana seperti wikipedia, blog, friendster.
  • Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana pada Web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada Web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia disempurnakan.
Saat ini paradigma yang muncul tentang web science adalah sebagai berikut,
Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.

Contoh Pemanfaatan Web Science dalam kehidupan sehari hari
bertukar infomasi melalu media sosial seperti facebook, twitter, path, instagram, myspace, google+, linkedln.


 

Kesimpulan Tugas Translate Web Science

Jadi RDF dan Xlink pada url itu adalah bahasa yang menghubungkan bahasa xml untuk menyediakan informasi tentang link tetapi bukan sebagai rujukan eksternal dan RDF itu memberikan url khusus tentang hal-hal pribadi.

Umumnya url itu digunakan secara umum untuk mengenali sumber daya dari web. Dari perkembangan web, url mengunakan sintaks  penamaan global yang memberikan efek pada jarigan global maka url seiring perkembangan jaman maka penamaan url dibuat lebih singkat dan mudah di ingat dan mudah untuk digunakan dalam mengambil data seperti gambar, video serta suara.

Jadi url itu adalah nama dan alamat, karena dalam url berisi nama alamat dari sumber daya pada web tersebut.

Rabu, 09 Oktober 2013

profile perusahaan kingstone


dalam blog ini saya akan menjelaskan tentang Perjalanan 25 Tahun Kesuksesan Kingston Technology

Kingston Technology merupakan salah satu produsen perangkat memori independen terbesar di dunia dan perusahaan USB Drive teratas dengan pangsa pasar lebih dari 50%. Kesuksesan ini berhasil diraih melalui 25 tahun usaha yang penuh dengan kisah menarik dengan “Kepercayaan” sebagai nilai utama yang mereka anut dalam menjalankan bisnis.

Kingston percaya bahwa para karyawan akan memberikan kinerja dan dedikasi terbaik mereka untuk perusahaan. Sebaliknya, karyawan yakin bahwa Kingston merupakan tempat berkarya yang memiliki pandangan untuk terus maju ke depan. Kepercayaan yang berkesinambungan ini terwujud dalam lingkungan kerja yang adil, aman, dan memiliki reputasi baik. Kingston pun sempat meraih peringkat kedua dalam daftar “100 perusahaan terbaik untuk tempat bekerja di Amerika Serikat”.

Kepercayaan ini tidak terbatas dalam hubungan antar perusahaan dan karyawan. Kingston memercayai para supplier untuk menyediakan komponen-komponen berkualitas tinggi yang mendukung pengembangan teknologi inovatif yang mampu mengikuti trend pasar. Di sisi lain, para supplier percaya akan kondisi keuangan Kingston yang sehat, kemampuan penyerapan barang yang tinggi, dan filosofi manajemen yang kuat.

Kepercayaan Kingston berlanjut ke channel partner yang secara konsisten merekomendasikan produk-produk Kingston sebagai solusi terbaik dan meneruskan brand value ke pasar. Konsistensi ini tumbuh dari kepercayaan channel partner terhadap persediaan produk berkualitas, harga kompetitif, supply berkesinambungan, layanan purna jual yang memuaskan, serta kemampuan Kingston untuk menyajikan solusi yang memenuhi kebutuhan pasar yang berbeda-beda. Para pelanggan pun memercayai keandalan, kualitas, dan harga bersahabat dari produk-produk Kingston.

Nilai “Kepercayaan” ini berhasil membawa Kingston Technology dari sebuah perusahaan yang lahir di dalam sebuah garasi mobil pada tahun 1987, menjadi perusahaan bertaraf internasional yang berhasil meraih beragam penghargaan. Pada tahun 1992, majalah Inc. menempatkan Kingston di peringkat pertama sebagai perusahaan swasta dengan laju pertumbuhan tercepat di Ameria. Dua tahun kemudian, Kingston meraih sertifikasi ISO 9000 dan profil perusahaan ditampilkan di majalah Forbes, menduduki urutan ke-367 dalam daftar “Perusahaan Swasta Terbesar di Amerika Serikat”. Pada saat itu pun pendapatan Kingston telah mencapai USD489 juta.

Kesuksesan terus berlanjut dan pada tahun 1995 momen terbesar Kingston terwujud, yaitu menjadi anggota Billion Dollar Club yang bergengsi. Untuk pertama kalinya dalam sejarah, Kingston menayangkan iklan dengan headline “Thanks a Billion!”. Daftar seluruh pegawai Kingston pun ditampilkan di Wall Street Journal, LA Times, dan Orange County Register untuk meningkatkan visibilitas Kingston dalam industri teknologi.

Tahun 1996, Kingston menggandeng Toshiba dan bekerja sama dalam memasarkan produk upgrade memori untuk PC Toshiba. Pada saat itu, untuk pertama kalinya produsen PC OEM dan memori bergabung untuk menciptakan sebuah merek modul bersama.

Di ulang tahunnya yang ke-10, Kingston Technology memutuskan untuk melebarkan sayap ke wilayah Eropa dengan membuka kantor pusat di Inggris. Lalu, Kingston kembali melebarkan sayap untuk merambah pasar APAC dengan membuka kantor pusat di Taiwan.

Pada tahun 2004, iSuppli menempatkan Kingston di posisi pertama sebagai produsen modul memori terbesar untuk pasar memori pihak ketiga. Prestasi ini diperkuat dengan peresmian fasilitas produksi modul memori terbesar di dunia yang bertempat di Shanghai, China, pada tahun 2005. Untuk melayani pasar lokal secara efisien dan meningkatkan responsivitas terhadap perubahan pasar, Kingston membuka kantor di Beijing, diikuti dengan kantor di Mumbai pada tahun 2006 dan di Vietnam pada tahun 2009.

Tahun 2011, perusahaan ini melaporkan pendapatan sejumlah US$ 6.5 milliar untuk 2010 –jumlah terbesar sepanjang sejarah Kingston. Kini, Kingston telah tumbuh menjadi manufaktur independen terbesar untuk produk-produk memori yang menguasai lebih dari setengah pangsa pasar dunia. Dengan kantor pusat global di Fountain Valley, California, Kingston memperkerjakan lebih dari 4,000 orang di seluruh dunia.

Omset kingstone pertahun
Jakarta - Kingston Technology Corporation, perusahaan pembuat memory card asal Taiwan, mengumumkan adanya peningkatan pendapatan (product revenue) sebesar 22% atau US$ 3 miliar dibanding tahun 2004. Pendapatan tersebut merupakan perolehan pada tahun 2005, yang diakui perusahaan sebagai yang terbesar dalam sejarah perusahaan. Kingston pertama kali meraih angka penjualan sebesar US$ 1 miliar adalah pada tahun 1995. Tahun 2004, perusahaan menargetkan peningkatan pendapatan dari penjualan sebesar US$ 2 miliar, dan di akhir tahun perusahaan berhasil meraih pendapatan sebesar US$ 2,45 miliar. Baru pada tahun 2005, pendapatan tertinggi tercapai yaitu senilai US$ 3 miliar. "Peningkatan penjualan sebesar US$ 3 miliar yang dicapai hanya dalam kurun waktu satu tahun adalah suatu hal yang menakjubkan," kata John Tu, pendiri Kingston, seperti dikutip dari siaran pers yang diterima detikinet, Minggu (19/2/2006). "Pencapaian angka penjualan sebesar itu tidak akan dapat dilakukan tanpa dukungan dan kepercayaan dari semua vendor, distributor, karyawan dan konsumen setia kami," imbuhnya. Kingston pertama kali didirikan pada 1987, dan saat itu hanya memiliki dua orang karyawan dengan pendapatan US$ 120 ribu per tahun. Kini perusahaan yang sudah memiliki pabrik diantaranya di California, Taiwan, Cina dan Malaysia ini, sudah memiliki 2.800 orang karyawan di seluruh dunia. Sebagai pembuat memory card, produk-produk Kingston yang ada di pasaran dunia antara lain ValueRAM dan HyperX, serta memory card yang ditujukan sebagai produk OEM. (nks) (ketepi)
sumber: http://www.jagatreview.com/2012/04/perjalanan-sejarah-kesuksesan-kingston/
            http://inet.detik.com/read/2006/02/19/133354/542723/319/pendapatan-kingston-technology-naik-22

Minggu, 19 Mei 2013

Perkembangan 2d dan 3d di tiap negara:



Perkembangan 2d dan 3d di tiap negara:


PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.

PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.

sumber: http://itcentergarut.blogspot.com/2011/08/pengertian-animasi-dan-sejarah-animasi.html