Minggu, 19 Mei 2013

Perkembangan 2d dan 3d di tiap negara:



Perkembangan 2d dan 3d di tiap negara:


PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.

PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.

sumber: http://itcentergarut.blogspot.com/2011/08/pengertian-animasi-dan-sejarah-animasi.html

sejarah 2d dan 3d



sejarah animasi 2d dan 3d
kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :
v Dalam pembuatan sekuel film.
v Pembuatan sebuah iklan multimedia
v Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
v Pembuatan presentasi multimedia
v Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

sumber:  http://itcentergarut.blogspot.com/2011/08/pengertian-animasi-dan-sejarah-animasi.html

Jumat, 17 Mei 2013

pemanfaatan 2d dan 3d dalam kehidupan sehari hari







pemanfaatan 2d dan 3d dalam kehidupan sehari hari
 
Grafis Komputer 2D

Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.

Pixel Art

Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

Vector graphics

Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)

Grafik Komputer 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.

Animasi Komputer

Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.

Bidang-bidang yang memanfaatkan grafik dan citra komputer diantaranya adalah sebagai berikut :

a. Pada Bidang Computer-Aided Design (CAD)
CAD merupakan suatu metode yang digunakan untuk merancang suatu model tiga dimensi yang sekarang sudah rutin digunakan untuk merancang gedung, mobil, model pesawat, komputer, tekstil dan banyak produk lainnya.

b. Pada Bidang Hiburan
Tidak dapat dielakan lagi pada bidang grafika komputer ini telah biasa digunakan, bahkan sudah menjadi suatu kebutuhan untuk menggunakannya. Pada industri perfilman dan pertelevisian dirasakan sekali akan pentingnya grafika komputer. Bahkan sampai sejauh ini hampir tidak ada satu pun film yang tidak memanfaatkan grafika komputer. Selain itu, grafika komputer juga dimanfaatkan pada pengembangan game di seluruh dunia.

c. Pada Bidang Pendidikan dan Pelatihan
Pemodelan fisika, keuangan, dan sistem ekonomi sering digunakan sebagai tujuan pendidikan. Pemodelan dari sistem fisika, sistem fisilogis dan perkembangan populasi bisa membantu untuk memahami jalannya suatu sistem.

Untuk beberapa aplikasi latihan, didesain sistem khusus. Contoh dari sistem khusus tersebut adalah simulator untuk sesi praktik atau latihan bagi kapten kapal, pilot pesawat terbang, operator peralatan berat control lalu lintas udara. Beberapa simulator tidak memiliki latar video, sebagai contoh adalah simulator penerbangan yang hanya terdapat panel kontrol untuk alat-alat penerbangan. Kebanyakan simulator menyediakan layar grafis untuk operasi visual.

d. Pada Bidang Visualisasi
Pada bidang visualisasi ini dapat digambarkan bahwa Ilmuwan, teknisi, personil medis, analis bisnis dan lainnya sering membutuhkan untuk menganalisa banyaknya informasi atau melakukan studi atas kelakuan dari proses penting. Dengan menggunakan visualisasi akan semakin mempermudah untuk mempelajari, memahami dan melakukan analisa terhadap suatu permasalahan. Dengan adanya visualisasi, suatu fungsi matematika dapat menjadi suatu bentuk grafis yang menarik, sehingga orang-orang akan lebih tertarik untuk mempelajarinya.

e. Pada Bidang Pengolahan Citra
Perkembangan perangkat lunak grafis saat ini memungkinkan untuk melakukan pengolahan citra. Suatu citra yang telah rusak dapat diperbaiki kembali sehingga kualitasnya hampir menyamai citra yang masih baru. Selain itu, sering juga dipergunakan untuk melakukan eksperimen dan eksplorasi terhadap suatu citra, sehingga dapat menghasilkan citra lain yang lebih menarik.

f. Pada Bidang Graphical User Interface
Hingga akhir tahun 80-an, program-program yang tersedia kurang menarik karena kebanyakan tampilan pada monitor hanya berupa teks saja. Hal ini sungguh sangat menjemukan bagi para pengguna komputer. Microsoft dengan Windows-nya menggebrak dengan mengeluarkan sistem operasi yang menggunakan GUI (Graphical User Interface).

Referensi :
http://en.wikipedia.org
http://www.google.com
Modul Universitas Gunadarma

Senin, 13 Mei 2013

3D (3 Dimensi)

Grafik komputer 3D ialah salah satu bidang kajian dalam bidang grafik komputer yang memanipulasikan model-model berangka untuk objek tiga dimensi melalui komputer. Grafik sebegini paling biasa digunakan bersama-sama dengan animasi komputer untuk menjanakan imej pandangan bagi penerbitan filem dan televisyen, permainan komputer dan video, ilustrasi komersil, kejuteraan, dan penggambaran saintifik. Istilah "grafik komputer 3D" boleh juga digunakan untuk merujuk kepada imej-imej yang dihasilkan melalui model-model tersebut.
Grafik komputer boleh dibahagikan kepada dua jenis iaitu grafik komputer masa-nyata dan grafik komputer bukan masa-nyata. Grafik komputer masa-nyata membenarkan pengguna berinteraksi dengannya. Contohnya ialah seperti permainan komputer, simulasi penerbangan dan sistem telusur maya. Manakala grafik bukan masa-nyata hanya membenarkan pengguna melihat sahaja. Contoh grafik bukan masa-nyata ialah filem animasi dan persembahan multimedia.
Pengunaan komputer dalam menghasilkan Grafik komputer 3D ini menjadikan grafik 3D janaan komputer ini begitu istimewa sekali kerana imej 3D yang dihasilkan itu dapat dibentuk dengan sangat terperinci menyamai objek sebenar atau hampir menyamai objek sebenar sehingga kita kadang-kadang tidak dapat membezakan antara gambar sebenar atau gambar yang dihasilkan dengan komputer. Selain daripada dapat menghasilkan gambar objek seperti objek sebenar,grafik 3d berkomputer ini juga digunakan untuk meggambarkan sesuatu idea atau objek yang belum dicipta kepada bentuk 3 dimensi. Sebagai contoh dalam industri pembuatan kereta, rekabentuk sesebuah kereta yang hanya direka dalam bentuk paparan di atas kertas boleh dipindahkan ke dalam komputer yang kemudiannya dibentuk secara 3d oleh artis 3d yang mana imej kereta secara 3d itu boleh dipaparkan secara 360 darjah. Keupayaan imej 3 dimensi janaan komputer ini membolehkan pereka melihat dengan lebih sebenar apa yang akan dibina nanti dan bagaimana rupa kereta tersebut apabila siap nanti.
Imej yang dihasilkan dalam bentuk 3 dimensi secara digital ini juga dikenali sebagai model 3 dimensi. Ada juga yang merujuk kepada perkataan objek 3 dimensi.Model 3 dimensi ini pula boleh terdiri daripada model manusia, haiwan, kenderaan, bangunan, perkakas elektrik, gajet, pokok malah bukit-bukau dan lain-lain lagi. Model 3 dimensi ini pula akan dikeluarkan dalam 2 bentuk iaitu secara gambar pegun atau animasi 3d.

grafik 2D (2 Dimensi)

Konsep Dasar :

Grafik komputer dua dimensi (2D) adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan 2 titik sebagai acuannya yaitu sumbu x dan y. Dapat digunakan dalam aplikasi yang awalnya dikembangkan pada teknologi cetak tradisional dan gambar, seperti tipografi, kartografi, gambar teknik, iklan, dan lain-lain. Dalam aplikasi, gambar dua dimensi adalah bukan hanya representasi dari objek dunia nyata, tetapi sebuah artefak independen dengan nilai tambah semantik; model dua-dimensi karena itu pilihan, karena mereka memberikan kontrol yang lebih langsung gambar dari grafik komputer 3D, pendekatan yang lebih mirip dengan fotografi daripada tipografi.


Karakteristik :

– Karakteristik pada grafik komputer 2D yaitu biasanya terlihat dari tampilan gambarnya yang datar (flat) dan tidak beruang (perspektif). Kemudian tampilannya berupa struktur garis. Frame layar tampilannya pun terbatas. Obyek gambar disajikan dalam dalam sumbu x dan y.

Keuntungan :
  • 1.    Kemudahan dalam membuat gambar
  • 2.    Tidak memerlukan waktu banyak untuk meresource


Kerugian :
  • 1.    Gambar hanya terlihat biasa.
  • 2.    Belum mengimplementasikan ke dalam bentuk 3D
  • 3.    Ukuran tidak menggunakan kedalam antara viewer dengan object


Macam-macam Software Pengolah Grafik Komputer 2D

CorelDraw

CorelDraw diciptakan oleh Corel Corporation merupakan program yang berbasis vector, salah satu ciri program berbasis vector /garis adalah objek yang dihasilkan akan relative sama saat dibesarkan walau mengalami pembesaran sampai dengan berapapun ukurannya. CorelDraw sangat unggul dalam mengolah gambar yang akan dijadikan logo, symbol, dll.

AdobePhotoshop

Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar / foto yang sangat lengkap dengan segala fasilitasnya. Software ini merupakan program yang berbasis bitmap, dimana bitmap merupakan sekumpulan titik dengan tingkat kerapatan tertentu. yang kemudian kita kenal dengan istilah pixel. Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

Corel PhotoPaint
Corel PhotoPaint (Corel PHOTO-PAINT) adalah perangkat lunak buatan Corel yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek seperti Adobe Photoshop. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan. Perangkat lunak ini biasa dijual satu paket dengan Corel Draw dan Corel R.A.V.E .


Macromedia FreeHand
Macromedia FreeHand adalah aplikasi komputer untuk membuat grafik vektor 2 dimensi (penggunaan lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan dan poligon untuk merepresentasikan gambar, dikenal dengan pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional. Telah tersedia untuk Microsoft Windows dan Mac OS X.

Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunya file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pad Flash 5.

Implementasi
membuat gambar 2D dengan Library Graph pada bahasa c++

#include //Wajib
#include
#include
#include
#include
int mulaimodegrafik (const char* pBGIPath )
{
int GraphicDriver;
// Deteksi otomatis driver & mode yang paling optimal untuk computer ini
int GraphicMode;
detectgraph (&GraphicDriver , &GraphicMode );
// Initialize (mulai) mode grafik dengan menggunakan driver dan mode yang telah dipilih
// secara otomatis.
initgraph (&GraphicDriver , &GraphicMode , pBGIPath );
// Kembalikan nilai dari graphresult();
return graphresult();
}
void tutupmodegrafik ()
{
// Kembali ke mode teks
closegraph();
}
void buatLingkaran(int cx, int cy,int r, int c)
{
// Menggunakan optimasi algoritma lingkaran
float s=0.0;
int x,y;
while(s
{
x=(float)r*cos(s);
y=(float)r*sin(s);
putpixel(cx+x,cy+y,c);
putpixel(cx+x,cy-y,c);
putpixel(cx-x,cy+y,c);
putpixel(cx-x,cy-y,c);
putpixel(cx+y,cy+x,c);
putpixel(cx+y,cy-x,c);
putpixel(cx-y,cy+x,c);
putpixel(cx-y,cy-x,c);
s+=0.005f;
}
}
int main()
{
// Mulai menggunakan mode grafik
int a;
mulaimodegrafik (“..\\BGI\\”);
// Mulai menggambar disini.
// lingkaran
buatLingkaran(250,260,5,15);
buatLingkaran(300,250,25,20);
buatLingkaran(393,186,50,2);
for(a=1;a<=200;a++)
{
// garis vertikal
putpixel(200,200+a/2,1);
putpixel(220,120+a/3.3,1);
putpixel(260,120+a/9,1);
putpixel(220,220+a/2.5,20);
putpixel(260,220+a/2.5,20);
putpixel(330,200+a/2,1);
putpixel(300,225+a/4,15);
putpixel(380,235+a/3,20);
putpixel(405,235+a/3,20);
// garis horizontal
putpixel(200+a/1.55,200,53);
putpixel(220+a/5,220,20);
putpixel(220+a/5,120,1);
putpixel(275+a/4,250,15);
putpixel(200+a/1.55,300,1);
putpixel(380+a/8,300,20);
// garis diagonal
putpixel(265-a/3,135+a/3,53);
putpixel(265+a/3,135+a/3,53);
delay(10);
}
getch();
tutupmodegrafik();
return 0;
}